九问巨人总裁:征途2是否存在隐性消费?

攻略资料 / 2018-02-25 18:31

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自上周《征途2》发布会后,巨人的“公平游戏模式”开始频繁涌入玩家视线。巨人此次抓住游戏里的矛盾点,直接切入敏感话题,使其“回头率”颇高。游戏中,玩家的RMB直接兑换成游戏中的货币参与日常交易,许家不禁要问,游戏里到底有没有变相收费?非RMB玩家的时间成本会不会太高?今日正直《征途2》内测,专访了巨人总裁刘伟,就玩家关心的问题进行解答:

巨人总裁刘伟

一、不花钱就意味着要花超多时间?

:在和纪学锋的对话中他曾经表示过“一件好的装备的合成,可能需要有上千个材料,商人想囤积就会面临很大风险。”这里会不会出现一个数值上的问题,就是非人民币玩家身上没有足够的资金,就必须去花费大量的时间去打这些材料。《征途2》怎么看待时间成本这个问题?

刘伟:这个之前外界有个误区,其实《征途2》不倡导玩家拼在线时间。我们通过对玩家行为进行分析,合理控制装备、道具的产出。我们有34个变量统计玩家行为,只要你是正常玩家行为,2个小时也能拿到该拿的东西。我们全部装备都是打怪掉落或任务产出。《征途2》倡导2个小时轻松游戏的理念,每天会给玩家补充经验值、体力值等办法,缩小玩家等级差距,让玩家能够玩得更轻松。

二、游戏里到底有没有消费陷阱?

:据说《征途2》里有些NPC道具装备只有非绑定银子才能买,这是不是意味着只能用RMB找NPC购买?

刘伟:我们在NPC那里挂着买一些装备,目的是为了限制价格,其实在NPC那里买的玩家不多。这是我们为了防止有人抬价格、抑制通货膨胀的一个保障措施。即使买,他们用的游戏币在游戏任务能获得的,不是充钱才能买,这与道具收费模式有本质不同。

官方公布的营收模式

三、会不会感觉总是在花钱?

:《征途2》把玩家交易、合成等手续费作为盈利点,把合成一个极品所需的材料分得很散可以说是“拔最多的鹅毛,听最少的鹅叫”,对于非RMB玩家来说,他们在游戏体验上,会不会觉得在得到一件好装备所经历的“交易付费”事件太多,影响体验感?

刘伟:我们把道具、装备拆分的细节,在玩家层面是感受不到的。他们能感受到的,是自己的东西能非常便捷地卖掉或买到。我们这个系统后台的数据库非常复杂,但展现给玩家的应用非常简单,这与淘宝原理一样。我们系统便捷,玩家只要选择自己想要的,在交易系统就能非常便捷地找到自己想要的东西。比如淘宝在买东西,一搜索,符合条件的商品就会出来。

四、收取5%手续费 官方是赚5%还是105%?

:在卖一件装备时,卖家得到95%的银子,官方收取5%的手续费,那卖家肯定会把这5%成本算进去,对于买家来说,他其是支付了105%的价格,如果他是个付费玩家,他就得多冲5%?付费玩家是放在什么样的位置?

刘伟:首先,我们只收买家手续费,就是充分考虑了玩家的感受。《征途2》团队通过大量调查发现,5%这个比例对有购买需求的人来说并不算高,大家愿意接受。其次,《征途2》提供了一个自由市场经济的环节,把经济环境由垄断变成市场经济,对消费者是有益的,玩征途2玩家能明显也感受到这点,玩家通过市场调节受益的价格差远不止5%。也就是说,5%的手续费跟玩家通过这个经济系统受益相比,是微不足道的。

家族战

五、出新装备时,我可以把材料价格忽悠上去么?

:非人民币玩家打材料也比人民币玩家更勤快,是否会出现在新装备出现之初通过炒作向人民币玩家兜售超过其成本很多的物品的情况?

刘伟:《征途2》中不可能出现一件非常极品的装备,比如几千元一件的,这种就算有也很稀缺,只是个别玩家值得荣耀的产品,不影响我们的经济系统。我们会拆把道具拆分的非常细,把生产、交易的环节拉长。这样一来能避免出现大件装备,更主要是为了让更多不花钱玩家在这些环节中受益。还有,我们市场系统也有自我调节功能,就如现实中的市场经济一样,某些环节短期会有一些价格波动,长期一定是趋于合理和平衡。

六、我恨打金工作室,如何解决?

:《魔兽世界》中有专门的打金工作室,可以看出《征途2》中怪物的掉落似乎比更加重要,肯定会有这样的工作室进入征途2,关于打金工作室你怎么看这一现象,好事还是坏事?

刘伟:我们会用技术手段,严格控制打金工作室,避免他们伤害到不花钱玩家,让不花钱玩家在游戏中能够真正受益。

七、我赚到的钱能直接通过内置交易平台变现?

:此前纪学锋曾说,将在游戏里内置虚拟交易平台,但是厂商同时发行和交易游戏币是不被允许的,如何解决这个风险?

刘伟:两个“交易”的概念不是一样的。《征途2》的交易是游戏中的交易,是游戏币在游戏中流通,玩家通过打怪、做任务都能得到这种游戏币,不一定要花钱才能获得,不涉及到变现环节。之前有关规定提到的交易涉及到变现环节。我们不存在风险。

万人国战

八、公平游戏模式和道具收费模式,哪种更赚?

:第三代商业模式和道具收费模式的盈利方式截然不同,如何去评判和衡量哪一种模式能给公司带来更大的营收?毕竟你们自己也没有在《征途2》上试过道具收费模式。

刘伟:我们做《征途2》考虑更多的不是营收,我们目标是将《征途2》做成一款公平,能给玩家带来幸福感,找回本质快乐的游戏。我们希望这款游戏的生命周期非常长,给玩家带来正面口碑。从目前测试情况来看,营收情况也很满意。我们相信,只要做好用户体验,营收不用担心。

九、游戏在你们眼中,究竟是娱乐还是商品?

:最后这个问题我觉得非常适合巨人,从《征途》到《征途2》,从道具收费到公平模式,巨人在行业里一直对游戏收费模式进行不同的尝试,您觉得游戏的本质是娱乐还是商品?

刘伟:这个问题,我内部和史总、学锋也有过交流。史总是一个骨灰级玩家,当时巨人网络成立也有一定偶然性,用他的话说是“玩出来的”,所以在他看来游戏更偏重娱乐。我和学锋观点比较一致,我们认为游戏的娱乐与商品属性相辅相成,密不可分。我们希望能兼顾好这个平衡,既把游戏性做好、玩家玩的开心,又让游戏能持续、稳定成长。(采访CR、北海)

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